地味に便利な2次元配列管理クラス
2017年2月3日
こんにちは。プログラマーの尾関です。 今回は2次元配列を管理する便利なクラスを紹介します。 2次元配列は昔ながらのゲームを作る時、よく使われます。例えば、パズルゲームの盤面やダンジョンRPGのマップなどです。 このように […]
重み付けの抽選を行うアルゴリズム
2016年12月2日
こんにちは。プログラマーの尾関です。今回は基本的なテクニックですが、知っておくと便利なアルゴリズムを紹介します。 例えば、くじを引いて以下のアイテムが手に入るとします。 これをそのまま実装すると、以下のようなコードになる […]
UI:「ゲームをプレイする上での操作性、視認性、誘導」について
2016年9月16日
お久しぶりです。デザイナーのオオカワラです。 東京ゲームショー2016参加してきました!VRの盛り上がりもさることながら、インディーズゲームの盛り上がりも目立った年だったなと感じています!(インディーズ…、もっともっと盛 […]
読みやすいソースコードの書き方
2016年7月29日
こんにちは。プログラマーの尾関です。今回は、読みやすいプログラムのコードを書く方法を紹介します。(新人向けにまとめたものなので、基礎的な内容となります) ■ソースコードが読みにくいと起こる弊害 読みにくいコードを書くと、 […]
メンバ関数が存在するかをチェックするメタ関数
2016年6月17日
はじめましてプログラマーの松延です。 今日はプログラムの話をしていこうと思います。みなさんはあるクラスに特定のメンバ関数が存在するかどうかを調べるメタ関数が欲しいと思ったことはないですか?既出感はありますが、そんな時に使 […]
ターン制RPGを作るときに知っておきたい「ロジックと演出の分離」
2016年5月27日
はじめまして。ランカースのプログラマーの尾関です。 弊社は「世界樹の迷宮」「ロストヒーローズ」など、ターン制RPGの開発を得意としています。そこで、今回はターン制RPGを作る際に、知っておくと開発が楽になるプログラムの技 […]