プランナーが聞く! 第1回 サウンドスタッフ編

Lancarse Blog をご覧の皆様、こんにちは。
ランカースでプランナーを務めている藤川と申します。

ディレクターやプランナーは、面白いゲームを考えるのが仕事ですが、スタッフとのコミュニケーションも大きな仕事です。
特に他職種とのコミュニケーションは専門知識が必要になることもあり、プランナー同士のそれよりはやや難易度が上がる印象です。

ということで、改めて話を聞いてみようと思い、今回は弊社所属のサウンドスタッフ、Oさんに来ていただきました。


藤川

本日はよろしくお願いします。

Oさん

は、はい……本当にやるんですね……。

藤川

やりますよ、個人的にも興味ありますし。
手始めにランカースへ入社した経緯を軽く教えてもらって良いですか?

Oさん

はい。手短に話すと、通っていた専門学校に求人情報が来ていまして。
そちらに応募した結果今に至る。といったところです。

藤川

なるほど。それまでサウンドに関する経験というものはあったのですか?

Oさん

幼稚園から中学卒業あたりまでピアノを習っていました。
中学生の頃に友達の影響でPCを使っての「打ち込み」を覚えます。
また、ランカース入社前にはカラオケの演奏データを作成するバイトをやっていました。

藤川

カラオケの演奏データ作成……つまり耳コピですか?

Information

「耳コピ」:原曲を聴いて、自分の耳だけを頼りにコピーすること

Oさん

そうです。そして入社後すぐ耳コピの仕事がありました……。

藤川

……それは……奇遇ですね。


藤川

普段、どんなお仕事をしていますか?

Oさん

BGMやSEの作成がメインです。それをゲームに組み込んでから調整なども行います。

藤川

それではまずBGM作成について、普段の仕事の進め方を聞いていこうと思います。
BGMは普段はどのような形式で発注が来ますか?

Oさん

ディレクターさんやプランナーさんから、Excelで発注素材リストを貰います。

藤川

この発注リストで重要な部分はどれでしょう?

Oさん

どれも重要ですが……、尺の指定ゲーム内で流れる頻度は特に欲しいです。

藤川

サウンドさんから見て、理想の発注方法はありますか?

Oさん

BGMを作成する際に、既存の曲を例として挙げてもらうことがあるのですが、
この例は1曲ではなく3曲程度挙げてくれると助かります。

藤川

ほうほう!

Oさん

例が1曲だけだと、発注者の思っている「この曲のこの部分のこの雰囲気」というのが伝わりづらく、その曲に頼り切ってしまうのです。
例が複数あれば共通点を見いだせるので、発注者との誤差が減ると思います。……これは受け売りですけど。

藤川

では次にSEについて聞かせてください。
発注方法などはBGMとそう変わらないですかね。

Oさん

そうですね。SEの場合は擬音が書いてあると嬉しいです。

藤川

ドカーン!とかピュン!とかですね。

Oさん

はい。あとはループするかどうかは必須です。

Information

「ループするSE」:指定があるまで永久に鳴り続けるSE。マシンガンの音など。

藤川

最後になりますが、何かあればどうぞ。

Oさん

なんでもいいんですか?
サウンドルームが欲しい……です。


今回は書ききれませんでしたが、実際はもう少し細かい話もしていますので、機会があればまた掲載していきたいと思います。

ブログ用に行った今回のインタビューですが、個人的にも得るものが多く非常に有意義でした。
サウンドさんだけではなく、違う職種の方にもどんどんお話を聞いていきたいと思います!

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