Jenkinsを使ってみよう -マルチ構成編-
皆さんお久しぶりです❗️最近、格闘ゲーム部にも加入して、必死に練習を積んでるミヤチです❗️❗️ さて、今回の話題はJenkinsです! (とてもダンディなJenkins執事) 前々から、Jenkinsの話はしたいとは思っ […]
FSMの実装方法とより良い使い方
こんにちは。プログラマーの尾関です。 今回は、プログラムの基本的アルゴリズムであるFSMについて紹介をします。 ■ FSMとは FSMとは、有限状態機械(Finite State Machine)の頭文字を取ったもので、 […]
バッチからダイアログボックスを表示させよう
お久しぶりです❗️最近花粉症が辛いミヤチです❗️❗️ティッシュの消費が激しいです…うぅ…。 さて、ランカースでは簡単な処理はまとめてbatファイルに書いて、複数の処理をまとめたりしています。こうすることでコンバート時など […]
地味に便利な2次元配列管理クラス
こんにちは。プログラマーの尾関です。 今回は2次元配列を管理する便利なクラスを紹介します。 2次元配列は昔ながらのゲームを作る時、よく使われます。例えば、パズルゲームの盤面やダンジョンRPGのマップなどです。 このように […]
重み付けの抽選を行うアルゴリズム
こんにちは。プログラマーの尾関です。今回は基本的なテクニックですが、知っておくと便利なアルゴリズムを紹介します。 例えば、くじを引いて以下のアイテムが手に入るとします。 これをそのまま実装すると、以下のようなコードになる […]
読みやすいソースコードの書き方
こんにちは。プログラマーの尾関です。今回は、読みやすいプログラムのコードを書く方法を紹介します。(新人向けにまとめたものなので、基礎的な内容となります) ■ソースコードが読みにくいと起こる弊害 読みにくいコードを書くと、 […]
メンバ関数が存在するかをチェックするメタ関数
はじめましてプログラマーの松延です。 今日はプログラムの話をしていこうと思います。みなさんはあるクラスに特定のメンバ関数が存在するかどうかを調べるメタ関数が欲しいと思ったことはないですか?既出感はありますが、そんな時に使 […]
ターン制RPGを作るときに知っておきたい「ロジックと演出の分離」
はじめまして。ランカースのプログラマーの尾関です。 弊社は「世界樹の迷宮」「ロストヒーローズ」など、ターン制RPGの開発を得意としています。そこで、今回はターン制RPGを作る際に、知っておくと開発が楽になるプログラムの技 […]