【UE5】UENUMの独特な記述方法と注意点について新着!!
プログラマーの尾関です。 Unreal Engineの列挙型である UENUM は通常のC++における enum といくつか異なった特徴があります。今回は UENUM としての特徴や注意点などをまとめたいと思います。 U […]
【UE5】コマンドラインでBinariesをビルドする
プログラマーの尾関です。 UE5.5.3 の環境で、Binaries をコマンドラインビルドする際に、少し引っかかったところがあるので問題点と対処法について紹介したいと思います。 問題点:MSBuild.exe を直接呼 […]
【UE5】ボタンWidgetを動的に追加して、クリックイベントを割り当てる方法
プログラマーの尾関です。 今回はイベントディスパッチャーの基本として、ボタンのWidgetを動的に追加してクリックイベントを割り当てる方法について解説をします。 ボタンを登録するWidget Bluepritnの作成 ま […]
【UE5】VRテンプレートのWidget Interaction Componentの使われ方
プログラマの尾関です。 UE5のVRテンプレートには、3D Widget とのインタラクションするために「Widget Interaction Component」というコンポーネントが使われています。 具体的には VR […]
【UE5】.editorconfigを用意して文字化けを回避したりコメント形式を統一する方法
プログラマーの尾関です。 今回は「.editorconfig」というファイルを作ると、コメント形式やソースコードの文字コードを統一できて便利なので、その方法について紹介します。 コメント形式の統一方法 公式のコーディング […]
【学生さん向け】読みやすいC++コードを書くためのポイント
プログラマーの尾関です。 先日、学生さんの作品を添削する機会があり、作品はどれもが若さに満ち溢れていて、荒々しいながらもフレッシュな作品が数多くあり、昔を思い出しながらも新鮮な気持ちにさせていただきました。 その場での話 […]
【UE5】動的にテクスチャを切り替える方法
プログラマーの尾関です。 今回はマテリアルに適用したテクスチャを動的に切り替える方法について解説したいと思います。 また今回使用した画像は Freepik様の提供されている素材を使わせていただきました。 手順概要 手順の […]
【UE5】プロパティメタデータ指定子
プログラマーの尾関です。 今回はUEで用意されているプロパティメタデータ指定子についてまとめてみました。 プロパティメタデータ指定子とは プロパティメタデータ指定子とは、クラス、関数、プロパティなどを宣言する際に使用する […]
【Lua】メタテーブルによるクラス風のメンバ関数の定義
プログラマーの尾関です。以前関わっていたプロジェクトで、Luaのメタテーブルを使ったクラス風のメンバ関数を定義する方法を学んだので、その概念と定義方法を紹介したいと思います。 Luaのメタテーブルとは Luaは特定の演算 […]
クロスシミュレーションの実験
こんにちは。ランカース社内ライブラリ開発研究部です。 社内ライブラリでは実験的に新機能を実装しているのですが、昨年のCEDEC2024の講演「『鉄拳8』の揺れ物表現を支えた内製クロスシミュレーション」に影響を受けて、クロ […]