【MEL】UVをコピーする便利なMELの紹介新着!!
こんにちは。デザイナーのQです。 今回はちょっとしたテクニックですが、UVをコピーするMELを紹介します。 UVをコピーするMELのスクリプト 使い方 このMELを使うメリット このMELスクリプトは、複数のオブジェクト […]
【UE5】プロパティメタデータ指定子
プログラマーの尾関です。 今回はUEで用意されているプロパティメタデータ指定子についてまとめてみました。 プロパティメタデータ指定子とは プロパティメタデータ指定子とは、クラス、関数、プロパティなどを宣言する際に使用する […]
【Lua】メタテーブルによるクラス風のメンバ関数の定義
プログラマーの尾関です。以前関わっていたプロジェクトで、Luaのメタテーブルを使ったクラス風のメンバ関数を定義する方法を学んだので、その概念と定義方法を紹介したいと思います。 Luaのメタテーブルとは Luaは特定の演算 […]
クロスシミュレーションの実験
こんにちは。ランカース社内ライブラリ開発研究部です。 社内ライブラリでは実験的に新機能を実装しているのですが、昨年のCEDEC2024の講演「『鉄拳8』の揺れ物表現を支えた内製クロスシミュレーション」に影響を受けて、クロ […]
【UE5】FindCollisionUVの使い方
プログラマーの尾関です。今回は衝突地点のUV座標を取得するのに役立つ「FindCollisionUV」ノードの使い方を解説します。 FindCollisionUVとは FindCollisionUV関数は、衝突地点のUV […]
【UE5】Procedural Meshによるメッシュ切断
プログラマー尾関です。今回はUE5でProcedural Meshを使ったメッシュ切断方法について解説します。 BPクラスの作成 作成 まず「ブループリントクラス > アクタ」を作成します。 名前は「BP_Cube […]
【UE5】Chaos Destructionの基本的な使い方
プログラマーの尾関です。今回は Chaos Destructionの基本的な使い方を紹介したいと思います。 フラクチャによる破壊メッシュ キューブメッシュの配置 まずはレベルに任意のメッシュを配置します。 フラクチャ・ジ […]
【UE5】マテリアルCustomノードの使い方
プログラマー尾関です。 今回は HLSLを直接記述できる「Customノード」の基本的な使い方について紹介します。 Customノードとは Customノードとは、マテリアルノードを使わずにシェーダー (HLSL) を直 […]
【UE5】UE5.5で追加される機能
プログラマー尾関です。 今回はUE5.5で追加される機能について紹介したいと思います。 なおこのページで使っている画像は公式の「UNREAL ENGINE 5.5 – Roadmap」からお借りしました。 MegaLig […]
【UE5】マテリアルのパラメータを動的に変更する方法
プログラマー尾関です。今回はUE5でマテリアルパラメータを動的にする方法についてまとめてみました。 マテリアルのパラメータを動的に変更する方法 Unreal Engineでマテリアルのパラメータを動的に変更する主な方法は […]