【UE5】UENUMの独特な記述方法と注意点について新着!!
プログラマーの尾関です。 Unreal Engineの列挙型である UENUM は通常のC++における enum といくつか異なった特徴があります。今回は UENUM としての特徴や注意点などをまとめたいと思います。 U […]
【UE5】コマンドラインでBinariesをビルドする
プログラマーの尾関です。 UE5.5.3 の環境で、Binaries をコマンドラインビルドする際に、少し引っかかったところがあるので問題点と対処法について紹介したいと思います。 問題点:MSBuild.exe を直接呼 […]
【UE5】ボタンWidgetを動的に追加して、クリックイベントを割り当てる方法
プログラマーの尾関です。 今回はイベントディスパッチャーの基本として、ボタンのWidgetを動的に追加してクリックイベントを割り当てる方法について解説をします。 ボタンを登録するWidget Bluepritnの作成 ま […]
【UE5】VRテンプレートのWidget Interaction Componentの使われ方
プログラマの尾関です。 UE5のVRテンプレートには、3D Widget とのインタラクションするために「Widget Interaction Component」というコンポーネントが使われています。 具体的には VR […]
【UE5】.editorconfigを用意して文字化けを回避したりコメント形式を統一する方法
プログラマーの尾関です。 今回は「.editorconfig」というファイルを作ると、コメント形式やソースコードの文字コードを統一できて便利なので、その方法について紹介します。 コメント形式の統一方法 公式のコーディング […]
【学生さん向け】読みやすいC++コードを書くためのポイント
プログラマーの尾関です。 先日、学生さんの作品を添削する機会があり、作品はどれもが若さに満ち溢れていて、荒々しいながらもフレッシュな作品が数多くあり、昔を思い出しながらも新鮮な気持ちにさせていただきました。 その場での話 […]
【UE5】動的にテクスチャを切り替える方法
プログラマーの尾関です。 今回はマテリアルに適用したテクスチャを動的に切り替える方法について解説したいと思います。 また今回使用した画像は Freepik様の提供されている素材を使わせていただきました。 手順概要 手順の […]
3Dキャラクターモデルの仕事の流れについて
こんにちは。デザイナーのQです。 今回は3Dキャラクターモデルの仕事の全体的な流れである「見積もり」や「スケジュール作成」、「実際のワークフロー」がどのようになっているのかを、開発現場の視点から紹介したいと思います。 全 […]
【MEL】UVをコピーする便利なMELの紹介
こんにちは。デザイナーのQです。 今回はちょっとしたテクニックですが、UVをコピーするMELを紹介します。 UVをコピーするMELのスクリプト 使い方 このMELを使うメリット このMELスクリプトは、複数のオブジェクト […]
【UE5】プロパティメタデータ指定子
プログラマーの尾関です。 今回はUEで用意されているプロパティメタデータ指定子についてまとめてみました。 プロパティメタデータ指定子とは プロパティメタデータ指定子とは、クラス、関数、プロパティなどを宣言する際に使用する […]