UI:「ゲーム画面のどこでどういう絵を出すのか」について

デザイナーの大河原です。

PlayStation®VR 発売しましたね!
ランカース社内でも手に入れることができた人が楽しそうに話しています。
(僕はまだ手に入れられていないので羨ましい…)

前回は、視認性や誘導についてちょっとだけ触れましたが、
今回は、「ゲーム画面のどこでどういう絵を出すのか」について触れます。

↓前回の記事
UI:「ゲームをプレイする上での操作性、視認性、誘導」について

lcs_blog_line001
cp001少し漠然としたテーマですが、
「ゲーム中に存在する画面を、それぞれどんなデザインにするか」
ということです。

ゲーム画面は、キャラクター、背景、それを映すカメラ、シェーダ、ポストエフェクト、それとUI
様々な要素が絡み合って表現されていますが、
全体で見た際に、ゲームの中身は大きく分けて「インゲーム」と「アウトゲーム」のシーンが存在します。
※インゲーム = メインであるゲームシーン
※アウトゲーム = メインではないメニューシーン というニュアンスです。

それぞれのシーンのUIデザインを起こす際に、「デザインの根本の狙い」は大体似たもので、

■インゲームの場合
・ゲームプレイを阻害せず、ピンポイントで大事な情報を伝える。
・ゲームプレイにおける盛り上がりの要素を助長させる。

■アウトゲームの場合、
・確認、変更したい細部の情報を見る、カスタマイズできるなどの、機能面が充実している。
・ゲームのテーマ(雰囲気)を絵で表現する。

となる場合がほとんどです。

lcs_blog_line001

・シーンに合わせ、大まかな狙いを大まかな分類で整理し、
・デザインの方向性を定め、
・「何を見せたいのか」を意識してレイアウトをしていく。
・狙いと外れていないか、見せたいものの見映えはいいか…と時折振り返っては、調整を重ねていく。

実際の作業はその連続になります。

「ゲーム画面のどこでどういう絵を出すのか」に少しずつ繋がってくるのですが、
デザインする際、違う画面同士で「何を見せるのか」が重複することが結構あります。(キャラクターの顔だったり、アイコンだったり)

その場合に、同じリソースを使ってレイアウトできるようにする工夫が、
後の調整を容易にし、与えられた時間を有効に使える、デザイン時に必須の時短術になります。

同じ時間を使うなら、
ゲームプレイ上での盛り上がる部分や、デザインテーマのブラッシュアップに時間を多く使って
良い「絵」にしたいですし!

lcs_blog_line001

「どこでどういう絵を出すのか」を考える際には、ゲーム全体のことを見て、それぞれの「シーンの狙い」を定め、狙いに合わせて画面上のデザインを決めていくことを意識することが大事になります。

「迷ったら狙いを振り返ること」が「どこでどういう絵を出すのか」の判断材料の助けになります。

(Visited 1,290 times, 1 visits today)

コメント投稿は締め切りました。