三度の飯よりゲームが好き。
こんにちは、こんばんわ、おはようございます。プランナーの植田です。
今、少し嘘を吐きました。
三度の飯も大好きです。特に妻の作った(長いので割愛)
さて、みなさまも作っていますか?
そうみなさまも大好きなゲームです。作ったことありますか?
私が初めてゲームを作ったのは、小学校低学年ぐらいだったと記憶しています。
スゴロクや、サイコロを使った対戦ゲームを厚紙に書いて遊んでいました。
ゲームは難しく考えないで、作ってしまえば意外と遊べるものになります。
というわけで今回は「どうやってゲームを作るのか」、その取っ掛かりについてです。
【ひらめき】
私がゲームを作り始めるにあたって、2通りの方法があります。
- トップダウン:◯◯をゲームにしたい!
- ボトムアップ:このシステムでゲームを作りたい!
ようは「世界観」が先か、「システム」が先かの違いですね。
頻度が高いのはトップダウンです。つまり、世界観や表現したいことが先です。
というか “ゲームを考えるぞ!” と始めるよりも、何か別のことをしている時に “これはゲームにできるのでは?” とアイディアをストックしています。
例えば、ブログを書いている今、最近の事をフラッシュで思い返してみても
- 中世ヨーロッパの食事ルール
- SCP
- ゲーム制作業務
あたり、面白いゲームにできそうな気がします。
またランカースの業務的に、クライアントから “お題” があることも多いですね。
一方、特徴的なシステムのゲームを遊んだ後は、“自分ならこうするなぁ” とボトムアップで考えます。
【発展】
次にひらめいた案をゲームとして成り立たせるために、膨らませていきます。
トップダウンの場合は、コアとなるシステムを考えます。
見せたい世界を引き立たせるシステムを、これまでの経験から引っ張り出してきます。
ヒーロー物であればアクションやRPG、群像劇ならSLGやアドベンチャーといったユーザーが没入できるもの。
他には、ゾンビサバイバル物にカードゲームといった、意表はつくけどシステムで広がりを見せられそうなもの。
これらを実際にゲームにした時のことを思い浮かべながら、遊びを考えます。
ボトムアップの場合は、没入できるような世界観を当てはめましょう。
自分は神話を元にしたファンタジーが多いですね。特にドラゴンや怪物といった、人間でないクリーチャーを使うことが好きです。
この時、あまり突拍子もない世界観にすることは少ないですね。
システムを見せたい・遊ばせたいので、プレイヤーに馴染みのある方がすんなりとゲームに入っていけるからです。
とはいえ、新規性がゼロだと好奇心を刺激しないので、スパイス的に面白い設定を組み入れることはあります。
【肉付け】
見せたい世界観と、遊ばせたいシステムがある程度形になったら枝葉の肉付けです。
やりこみ要素、サブシステムなどをゲームループに組み込んで、全体の遊びに齟齬がないように整えます。
また、コンセプトを明確にしておくのも重要ですね。
考えてきたことを改めて文字に起こしておくと、開発中に迷った時の道標になります。
簡単なゲームであれば、モックアップを作ってしまうのも手です。
特にアナログゲームなら、絶対に作って遊んでみましょう!
……と、私はこういったことを考えながらゲームを作り始めます。
作業時間の目安として「資料を作るぞ!」となってから、大体1日ぐらいで書き上げます。
長く考えずに最初の熱量を原動力として、早めに仕上げた方が良いと思います。
このぐらいであれば時間をかけても変わりがないこともあり、仕上げて他の人の意見を聞く方がプラスになります。
とはいえ、これまでの経験やインプットがないと最初のとっかかりは難しいです。
というわけで、私は今日も遊びに精を出そうと思います。ごきげんよう!