『eスポーツ』には夢がある!

1.『初めまして!』

格ゲー大好きプランナーの村中です!

最近は『グランブルーファンタジーVS』という格闘ゲームにて、

全世界ランキング上位を目指して日々奮闘しております!

余談はここまでにして、さっそく本題に入りましょうか!

 

2.『今回のテーマ』

今回は「世界的に見た『eスポーツ』産業の規模」について語ってみましょう!

3.『eスポーツっていうけど…』

『eスポーツ』って何?聞いたことない…」

「名前だけは知っているけど…」

という方も読んで頂けることを期待して、予め簡単に説明致します!

総務省が定義している『eスポーツ(正式名称Electoronic Sports)』※1とは、

コンピューターゲーム、家庭用ゲーム、スマートフォンゲーム、

業務用ゲーム機(以降、ゲーム)などを用いた競技の事を指します。

 

 

『4.どんなゲームがあるの?』

日本でいうところのなじみ深い『eスポーツ』なゲームといえば…

『ストリートファイター5』のような格闘ゲームや、

『スプラトゥーン』のようなシューティングゲームがあったり、

  

他にも、多種多様なジャンルで『eスポーツ』が行われています!

 

『5.eスポーツの歴史』

『eスポーツ』の歴史についてもさっくりと説明致します。

『eスポーツ』という名称が産声を上げたのは、シドニーオリンピックが開催された2000年です。

時代の流れと共にゲームの競技性が高くなっていき、

各ゲームタイトルを専任する『プロゲーマー』※2という職種が生まれました。

2016年には日本初のプロゲーマー専門の養成学校が設立※3され、

日本でも徐々に徐々に『eスポーツ』の文化が根付いてきました。

今日、世界各国では自国の選手を育成しつつ、

サッカーや野球のようなスポーツと同様に

各ゲームタイトルにて熾烈で苛烈な競技が繰り広げられています。

 

 

『7.eスポーツの競技人口は?』

 

さて、ここから世界的に見た『eスポーツ』産業のお話をしたいと思いますが…

その前に皆さんに問題です!

現在、世界中の『eスポーツ』競技人口はどれくらいいるか

下記のA~Cの中からお選びください。

 

A.約130万人 B.約1300万人 C.約1億3000万人

 

答えは、Cの約1憶3000万人でした!(※4)

 

 

実は、この1憶3000万人の競技人口の中で9000万人

『League of Legends』というゲームを行っております(※4)。

このゲームの事も語りたいところではありますが…

今回は、競技人口にだけ焦点を当ててみましょう!

 

『8.9000万人って多いの少ないの?』

9000万人って確かに多そうだけど…

ピンとこないですよね?

私も初めに聞いた時はそう思っておりました。

なので、他のスポーツの競技人口(※4)と比べてみましょう!↓

  • 1位 バスケットボール  4憶5000万人
  • 2位 サッカー      2憶5000万人
  • 3位 クリケット     1億数千万人
  • 4位 テニス       1億人
  • 5位 League of Legends 9000万人 
  • 6位 ゴルフ       6500万人
  • 7位 野球        3000万人

なんと世界で5位の競技人口なんです!

野球やゴルフなどのメジャーどころの競技人口よりも遥かに大きい…!

これはオドロキですね!

競技人口のみならず、市場の大きさや視聴者数の数も見てみましょう!

 

『9.eスポーツの市場の大きさって?』

『eスポーツ』の海外市場は2019年の段階で1096億円(※5)になっており、

日本のハロウィンの市場規模(※6)と同等の市場に拡大しています。

今後も増加傾向になっており、

2022年には、1790億円もの市場に急成長(※5)することが予測されているとのことです。

 

『10.eスポーツ視聴者数はアメリカの人口越え!?』

2019年予想視聴者数は4億5400万人(※5)という

アメリカの人口(3億2700万人※7)をはるかに超えた規模を人数が、

『eスポーツ』に興味を持っており、

この視聴者数も年々増加傾向を辿っていて

2022年には6憶4500万人を予測される(※5)とのことです。

 

『11.何故、競技人口が増えてきたのか』

『eスポーツ』の競技人口の多さや

年々爆発的に増加していく新規参入者の方々。

何故、こんなにも競技人口が多く、

続々と増えていくのでしょうか?

 

この点については十人十色の考え方や捉え方があり、

各々のプレイヤーが魅力的に感じる部分があるため、

一概に答えという答えは無いですが、

下記のような物が考えられると思います。

『年齢やジェンダー、身体的特徴などを越えて大会に参加出来ること※8

『レベルの高いプレイヤーと勝負して優勝したいという野望※9

『破格な優勝賞金が欲しい※10など

複数の動機があると考えられます。

余談ですが、『Dota2』というゲームでは

優勝賞金が37億円を超えた記録※10もございます。

まさに桁違いな賞金ですね…!

 

『12.総括』

今回の記事をまとめると、

現在の『eスポーツ』競技人口は1憶2000万人で、

『Leagu of legend』の競技人口は野球やゴルフより多く

市場規模は約1100憶円でまだまだ上昇傾向であり

視聴者数も2022年には6億4500億人をこえる予想である。

ここまで見て頂けた方なら、こう思って頂けたかと思います。

『eスポーツ』の規模って思ってたイメージよりも大きいのでは?と

そうなんです。

私たちが思っている以上に『eスポーツ』というのは大きく、

1つの産業として急成長を続けているのです。

2024年パリオリンピックには、『eスポーツ』が採用される可能性※11があったりと、

今後も、より一層盛り上がりそうでワクワクしてしまいますね!

日本でも海外に負けないくらいが盛り上がって欲しいです!

 

『13.終わりに』

今回は世界的に見た『eスポーツ』産業のお話でございましたが、

いつか「日本の『eスポーツ』産業の今」という形でブログを書けたらなと思っております。

以上、格闘ゲーム大好きプランナーの村中がお送り致しました!

 

今回の記事を書く上で引用した記事

※1 総務省『e スポーツ産業に関する調査研究』

※2 プロゲーマーとは?元プロゲーマーが開設するなり方や実態について

※3『日本発「プロゲーマー」養成学校が2016年4月に開校』

※4 競技人口一億人以上、世界中が熱狂するeSportsとは?

※5【グローバル市場から見るe-Sports最新動向】いまe-Sportsの世界で起きている6つのこと

※6 一般社団法人日本記念日協会 記念日文化研究『2019年度ハロウィン市場規模』

※7【2019最新】世界人口ランキング

※8 eSportsの魅力の一つは、ジェンダーも障害の有無も超越して大会に参戦できる点という話。

※9 【e-Sportsの裏側】「僕は誰よりも強くありたい」狂った情熱が世界を変える

※10【2020】eスポーツの賞金ランキング一覧!世界・国内大会と国内プレイヤーの賞金を網羅

※11【2024年パリ】eスポーツはオリンピックに採用される?可能性,課題も

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