ゲームの面白さは《選択》にあり

皆様初めまして。ランカースでプランナーを務めている植田と申します。

いよいよ私が待ち望んでいたカルドセプトシリーズの完全新作「カルドセプト リボルト」が発売するという事で、このゲームに絡めた話をしようと思います。

まず私は、ゲームは《選択》が重要な要素だと考えています。
プレイ人数によらず「選択した結果」に一喜一憂して楽しめる事が、ゲームの面白さに繋がっていると思います。
(アクションや音ゲーでも、「今ここでこのボタンを押す!」という選択の連続だと考えられます)

件のカルドセプトシリーズは、私がゲームとして重要視している《選択》が詰まったゲームであり、しかも《選択》した結果を他のプレイヤーと競える対戦要素もありと、私としては新作の発売を今か今かと待っていました。
そして、新作リボルトでは長く続いてきたシリーズ(※1)の根幹部分のルールを大きく変えて来たので、個人的に「おっ、冒険してきたな」と思ったわけです。
長く続くシリーズほど定石を外す事に躊躇しがちですが、私としては新しい《選択》が生まれるので歓迎しています。

それでは、ゲーム開発者という目線から新ルールを軽く紹介しようと思います。

一例として、このゲームは双六のようにボードを進んでいくのですが、「進むために使うサイコロが1個から2個になった」という点があります。

「なんだそれだけか」と感じる人もいると思いますが、ゲームバランスは小さい事が全体に影響する事が多々有ります。
前述の例においても

  • 進める数が増える (ボードを1周するとお金が貰えて勝利に近づく)
  • 止まる場所の確率が偏る (7が一番出やすい) ※2

といった影響が発生し、そこから派生して

  • 進む数が増える→ゲームスピードが上がる。早く進む効果のカードの価値が相対的に下がる。
  • 止まる場所の確率が偏る→止まる確率が高い所へ事前に攻撃できる。低い目が出にくくなる。

といった影響が芋づる式に広がっていきます。
そのため、根幹部分のルールを変えながらバランスをとる事は、とても難しく勇気のいることだと思います。

しかしそれでも多くのルールを変えたのは、「1回のプレイ時間を短くする」という大きな目的に向かっているからと感じます。

1回のプレイ時間が長いとプレイに対しての腰も重くなりますし、負けた時の精神的ダメージが大きく初心者の参入意欲を下げたり、新しいカードを試す事も面倒になったりと悪影響が大きいです。せっかくの携帯ゲーム機なので、軽く遊べる方向に進むのは良いことだと思います。

そんな新ルールや、多くの新カードで生まれ変わったカルドセプト。
お金をかければかけるほど強くなれるゲームが多い昨今。自分の頭脳や技術を駆使して強くなり、純粋な《選択》を楽しめるゲームを遊んでみるのは如何でしょう?(インターネット対戦はそれこそ数年単位で遊べるのでお得かも?)

あ、私は既にダウンロード済みなので、発売日(7月7日)を待つだけです!
それでは又の機会に、このブログかカルドセプトのネット対戦で!(笑)

カルドセプトリボルト スタードダッシュVer.

脚注
※1:第一作の発売が1997年10月30日(参考:Wikipedia)。なんと約20年前。
※2:実際の目は0~5。00が出ると12マス進めるので、進める数の平均は約5.3マスです。

 

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