こんにちは。プログラマーの尾関です。
Pyxel というゲームエンジンがあります。
これは、スクリプト言語 Python を使ってレトロチックなドット絵でゲームが作れるというものです。
レトロゲーム大好きで Python が大好きな私にとっては夢のようなツールです。
詳細はこちら
→ GitHub – Pyxel
なんとゲームエンジン内に、画像エディタとサウンドエディタがあり、このツールだけでゲームに必要なリソースの作成ができてしまいます。
さらにマップエディタも付属しているので、アクションゲームもとても作りやすいと思います。
早速、私もゲームを作ってみました。シューティングゲームです。
「矩形描画とキーボードの入力ができるから、ゲームが作れる!」と意気込んで作りました。
(まったくゲームエンジンの機能を使えていません!)
ソースコードは以下のものとなります。
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import pyxel import math import random # ゲームオブジェクト class GameObject: def __init__(self): self.exists = False self.x = 0 self.y = 0 self.vx = 0 self.vy = 0 self.size = 6 self.hp = 1 def init(self, x, y, deg, speed): self.x, self.y = x, y rad = math.radians(deg) self.setSpeed(rad, speed) def move(self): self.x += self.vx self.y += self.vy def setSpeed(self, rad, speed): self.vx, self.vy = speed * math.cos(rad), speed * -math.sin(rad) def drawSelf(self, palette): r2 = self.size/2 pyxel.rect(self.x-r2, self.y-r2, self.x+r2, self.y+r2, palette) def isOutSide(self): r2 = self.size/2 return self.x < -r2 or self.y < -r2 or self.x > pyxel.width+r2 or self.y > pyxel.height+r2 def clipScreen(self): r2 = self.size/2 self.x = r2 if self.x < r2 else self.x self.y = r2 if self.y < r2 else self.y self.x = pyxel.width-r2 if self.x > pyxel.width-r2 else self.x self.y = pyxel.height-r2 if self.y > pyxel.height-r2 else self.y def update(self): self.move() if self.isOutSide(): self.exists = False def dead(self): pass def hurt(self, val=1): if self.exists == False: return self.hp -= val if self.hp <= 0: self.exists = False self.dead() # ゲームオブジェクト管理 class GameObjectManager: def __init__(self, num, obj): self.pool = [] for i in range(0, num): self.pool.append(obj()) def add(self): for obj in self.pool: if obj.exists == False: obj.exists = True return obj return None def update(self): for obj in self.pool: if obj.exists: obj.update() def draw(self): for obj in self.pool: if obj.exists: obj.draw() def vanish(self): for obj in self.pool: if obj.exists: obj.hurt(999) # 自機 class Player(GameObject): def __init__(self): super().__init__() self.x = pyxel.width/2 self.y = pyxel.height*5/6 self.size = 6 self.exists = True def update(self): if self.exists == False: return if pyxel.btnp(pyxel.KEY_SPACE): Shot.add(self.x, self.y, 90, 5) # 弾を撃つ # Moving... dx, dy = 0, 0 if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): dx = -1 elif pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): dx = 1 if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): dy = -1 elif pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): dy = 1 if(dx == 0 and dy == 0): return # 動いていない rad = math.atan2(-dy, dx) speed = 2 self.setSpeed(rad, speed) self.move() self.clipScreen() def dead(self): for i in range(32): deg = random.randrange(0, 360); speed = 0.1 + random.random() * 1.5 Particle.add(self.x, self.y, deg, speed, 7) def draw(self): if self.exists == False: return self.drawSelf(7) # 自弾 class Shot(GameObject): mgr = None @classmethod def add(cls, x, y, deg, speed): obj = cls.mgr.add() if obj != None: obj.init(x, y, deg, speed) def __init__(self): super().__init__() self.size = 4 self.exists = False def dead(self): pass def draw(self): self.drawSelf(6) # 敵 class Enemy(GameObject): mgr = None target = None loop = 0 @classmethod def add(cls, eid, x, y, deg, speed): obj = cls.mgr.add() if obj != None: obj.init(eid, x, y, deg, speed) def __init__(self): super().__init__() self.size = 12 self.exists = False def init(self, eid, x, y, deg, speed): super().init(x, y, deg, speed) self.timer = 0 self.eid = eid # データ定義 dataTbl = [ # hp, size, destroy [], [5, 12, 240, self.update1], # eid:1 [1, 6, 240, self.update2], # eid:2 [2, 4, 480, self.update3], # eid:3 [5, 12, 240, self.update4], # eid:4 [5, 12, 480, self.update5], # eid:5 [5, 12, 240, self.update6], # eid:6 ] data = dataTbl[eid] self.hp = data[0] self.size = data[1] self.tDestroy = data[2] self.func = data[3] self.aim = 0 def getAim(self): dx = self.target.x - self.x dy = self.target.y - self.y return math.degrees(math.atan2(-dy, dx)) def bullet(self, deg, speed): # 弾を撃つ speed += Enemy.loop * 0.5 # ループするほど敵弾の速度が上がる Bullet.add(self.x, self.y, deg, speed) def bulletAim(self, ofs, speed): # 狙い撃ち弾 aim = self.getAim() self.bullet(aim+ofs, speed) def dead(self): for i in range(8): deg = random.randrange(0, 360); speed = 1 Particle.add(self.x, self.y, deg, speed, 11) def update(self): super().update() self.func() self.timer += 1 if self.timer >= self.tDestroy: # 自爆 self.hurt(999) def update1(self): self.vx *= 0.95 self.vy *= 0.95 for i in range(5): if self.timer%60 == (i*3)+40: if i == 0: self.aim = self.getAim() self.bullet(self.aim, 4) def update2(self): self.vx *= 0.97 self.vy *= 0.97 t = self.timer%120 if t == 60 or t == 80 or t == 100: # for i in range(3): for i in range(1): aim = self.getAim() - 2 + 2*i self.bullet(aim, 0.5) def update3(self): self.vx *= 0.97 self.vy *= 0.97 if self.timer < 60: return if self.timer%75 == 0: self.bulletAim(0, 4) def update4(self): self.vx *= 0.95 self.vy *= 0.95 if self.timer < 60: return ofs = 20 * math.sin(math.radians(self.timer*2)) self.bullet(270+ofs, 5) def update5(self): self.vx *= 0.95 self.vy *= 0.95 if self.timer < 60: return for i in range(10): if self.timer%60 == (i*3): if i == 0: self.aim = self.getAim() for i in range(3): self.bullet(self.aim-25+25*i, 3) def update6(self): self.vx *= 0.95 self.vy *= 0.95 if self.timer < 60: return self.bullet(120 + self.timer*7, 2) def draw(self): self.drawSelf(11) # 敵弾 class Bullet(GameObject): mgr = None @classmethod def add(cls, x, y, deg, speed): obj = cls.mgr.add() if obj != None: obj.init(x, y, deg, speed) def __init__(self): super().__init__() self.size = 4 def dead(self): pass def draw(self): self.drawSelf(8) # パーティクル class Particle(GameObject): mgr = None @classmethod def add(cls, x, y, deg, speed, palette): obj = cls.mgr.add() if obj != None: obj.init(x, y, deg, speed, palette) def __init__(self): super().__init__() self.size = 1 def init(self, x, y, deg, speed, palette): super().init(x, y, deg, speed) self.palette = palette self.timer = 0 def update(self): super().update() self.vx *= 0.97 self.vy *= 0.97 self.timer += 1 if self.timer > 60: self.hurt(999) def dead(self): pass def draw(self): self.drawSelf(self.palette) # ボス class Boss(GameObject): def __init__(self): super().__init__() self.size = 32 self.timer = 0 self.init(pyxel.width/2, 30, 0, 0) self.exists = True self.hp = 75 def spawn(self, eid, deg, speed): Enemy.add(eid, self.x, self.y, deg, speed) def update(self): if self.exists == False: return; self.timer += 1 t = self.timer if t == 60: self.spawn(1, 225, 2) self.spawn(1, 315, 2) if t%240 == 150: self.spawn(2, random.randrange(0, 360), 1) if t == 300: for i in range(20): self.spawn(3, i * 360/20, 1); if t == 440: self.spawn(4, 0, 2) self.spawn(4, 180, 2) if t == 600: self.spawn(5, 15, 2) self.spawn(5, 165, 2) if t == 760: self.spawn(6, 30, 2) self.spawn(6, 210, 2) if t == 900: # 最初に戻る self.timer = 0 Enemy.loop += 1 # ループ回数をカウントアップ def dead(self): for i in range(32): deg = random.randrange(0, 360); speed = 0.1 + random.random() * 1.5 Particle.add(self.x, self.y, deg, speed, 9) def draw(self): if self.exists == False: return; pyxel.text(self.x+24, self.y, "HP:%d"%self.hp, 7) self.drawSelf(9) # 衝突判定 def overlaped(obj1, obj2): r1, r2 = obj1.size/2, obj2.size/2 dx = abs(obj1.x - obj2.x) dy = abs(obj1.y - obj2.y) return dx < (r1 + r2) and dy < (r1 + r2) class App: def __init__(self): pyxel.init(160, 240, caption="Test", fps=60) self.init() pyxel.run(self.update, self.draw) def init(self): self.player = Player() Shot.mgr = GameObjectManager(32, Shot) Enemy.mgr = GameObjectManager(32, Enemy) Enemy.target = self.player self.boss = Boss() Bullet.mgr = GameObjectManager(256, Bullet) Particle.mgr = GameObjectManager(256, Particle) Enemy.loop = 0 def update(self): if pyxel.btnp(pyxel.KEY_1): pyxel.quit() if pyxel.btnp(pyxel.KEY_R): self.init() # 各種オブジェクトの更新 self.player.update() Shot.mgr.update() Enemy.mgr.update() self.boss.update() Bullet.mgr.update() Particle.mgr.update() if self.boss.exists == False: return # 自弾と敵との当たり判定 for s in Shot.mgr.pool: if s.exists == False: continue for e in Enemy.mgr.pool: if e.exists == False: continue if overlaped(s, e): s.hurt() e.hurt() break if overlaped(s, self.boss): s.hurt() self.boss.hurt() if self.boss.exists == False: # 敵と敵弾を全て消す Enemy.mgr.vanish() Bullet.mgr.vanish() # 自機と敵弾との当たり判定 if self.boss.exists == True: for b in Bullet.mgr.pool: if overlaped(self.player, b): self.player.hurt() def draw(self): pyxel.cls(0) self.player.draw() Shot.mgr.draw() Enemy.mgr.draw() self.boss.draw() Bullet.mgr.draw() Particle.mgr.draw() if self.player.exists == False: pyxel.text(64, 100, "GAME OVER", 7) pyxel.text(48, 120, "Press 'R' to Restart", 7) if self.boss.exists == False: pyxel.text(48, 100, "MISSIN COMPLETE", 7) pyxel.text(40, 120, "Congratulations!!!", 7) App() |
■操作方法
・カーソルキー:移動
・SPACEキー:弾を撃つ
・Rキー:リトライ
・1キー:終了
わずか400行のコードでこれだけのゲームが作れてしまいます!
Python最高!
Pyxelブラボー!
ファビュラスマックス!
Python好きでレトロゲーム好きな方はぜひ使ってみてください!!
以上、尾関でした。
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