はじめまして。デザイナーの野尻です。
今回はキャラクターのモデリングをする際の手法を簡単なものから一つ、お話ししたいなと思います。
身体にチューブ状の物が絡まっているキャラをモデリングする時に、面やエッジの押し出しで作成しようとするとチューブの太さやエッジの間隔を均一にするのが面倒なうえ、作成した後の調整もし辛いかと思います。
そんな時、カーブツールを使ってモデリングすれば”とてつもなく面倒”から”ちょっと面倒”くらいまで簡単にすることができます。
[作成 → カーブツール → EPカーブツール]
でカーブを作成し、カーブの始点に”nurbsCircle”を置きます。
”makeNurbCircle”の中の次数を一次にしておくと個人的には扱いやすいです。
[サーフェス → 押し出し]
で押し出しオプションを出して簡単に設定します。
今回は上図のように設定しました。
ピポットに関してはプロファイルカーブが一つだけで、カーブの始点に置くのであればどちらを選んでも大差はないです。
また、一次テッセレーションのVの数は後で変えた方がわかりやすいので、とりあえずで設定してます。
でました。
カーブを動かしてあげればそれに合わせてポリゴンもいい感じに動いてくれます。
途中でCVが足りなくなってしまったら、
[カーブ → 延長 → カーブの延長]
でCVを増やしてください。
”makeNurbCircle”の中の半径やセクションの値を変更すれば太さや円周の分割数を変えられます。
”nurbsTessellate”の中のVの数の値を変更すれば側面の分割数も変えられます。
この方法であれば、ヒストリーを消さない限りいくらでも調整できるうえ、カーブに沿ってポリゴンが生成されるので手動で調整する部分が少なくなり、面やエッジの押し出しで作るよりもずっと楽になるはずです。
また、設定を変えてあげればチューブ状以外のものも簡単に作ることができます。
ただ、ものによっては他の手法の方が良い場合もあるかと思いますので、あくまでも数ある手法の内の一つとして見ていただければ幸いです。
それでは今回はこのあたりで失礼いたします。