最近、出番が多いプランナーの植田です。
アクシデントでブログ記事のストックが少なくなったようです。
ミンナニハナイショダヨ。
皆様は “運ゲー” という言葉は聞いたことがありますか?
「(技術が要らず)運で勝敗が決まるゲーム」という意味で、ネガティブな意味で使われています。
私も大なり小なり「運ゲー否定派」だったのですが、最近カジノに行って「ランダム性」もゲームとしての “面白さ” になると実感しました。
というわけで、『ゲームとしてのランダム性』について考えをまとめました。
備忘録的な内容ではありますが、ご容赦ください。
【対人ゲーム】
将棋やチェス、囲碁のようなランダム性が無いように見えるゲームでも、
対人ゲームであれば『対戦相手の選択』がランダム性のようになると考えられます。
もちろん最善手を選択し続ければ、行動が読めてランダムでは無くなりますが……。
最善手の選択が十分に難しければ、“行動が読めなくなり”ます。
また“相手の行動を読んでいる” 時点で、ゲームとしての遊びは達成されているので大きな問題ではありません。
私が対人ゲームを好むのも、この辺りに面白さを見出しているからだと考えます。
【ランダム性が先にくるゲーム】
ランダムな入力があり、出力に自分の選択肢があるゲームです。
例えば、麻雀が当てはまります。
(引いた牌はランダム であり 捨てる牌は選択 である)
これらは「起こった事に対して利益が最大になる」ように考える所にゲーム性があります。
【ランダム性が後にくるゲーム】
入力は自分の選択であり、出力はランダムなゲームです。
例えば、ゲーム中の命中率が当てはまります。
(選択した命中率の武器 が 当たるかはランダム である)
これらは「利益が最大になる選択肢」を考える所にゲーム性があります。
【ランダム性は先か後か】
ランダム性が先だと、それに対応する選択肢を “考える” 余地が大きくなり、ゲームを自分でコントロールしている感覚になると思います。
反面、ゲームとしては実力差が大きく出てしまいそうです。
ランダム性が後だと、必ずしも思った通りにならないので “運ゲー” 感が強くなります。
とはいえ、パーティゲームの場合は、結果が大きくブレるので盛り上がりそうです。
もちろん、ランダムの幅によって手触りが変わっていきますが、
ランダム性をゲームのどこに置くかで根本のプレイ感が違うものになります。
というわけで、今回は “ランダム” について考えてみました。
デジタルなゲームは乱数があるのであまり意識はしませんが、
アナログなゲームはランダムをゲーム性に上手く取り入れたものも多いですね。
なので、次回はアナログゲームの話にしようかと思ってます。
ただし、予定は未定……! それでは、また!!