今回はじめてブログを書くことになりました、3Dグラフィッカーの中村です。
私は主に3D背景をメインで作っていますので、そのあたりのことについて書ければな、と思っています。
背景、というよりも恐らくどんな職種でもそうですが、データの管理の仕方は結構重要です。
たとえば背景のデータですが、これは3D背景をやっている方なら経験があると思いますが、それはもうすごい量のメッシュ数が出来てしまいます!
一つのシーンデータ内に百数十個、の量なんて当たり前ってくらいです。
そんな状況の中、なんの考えもなくとりあえずメッシュの数を増やしていくと……。
あとで地獄のような状況になります。
例として出すとするなら、こんな状況とか。
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▼データがある程度できて、ついに実機に出力!
・背景出来た! 出力するぞー!
↓
・え!? データが重すぎて、背景をまとめて1つでは出力できない!?
↓
・それならいくつかのエリアに分けて個別に出力するかー。
↓
・えーと、キャラクターが歩く地面は分けられたぞ! 地面の上に乗っている岩とかも分けよう。
↓
・このエリア01に入れるrock_aオブジェクトは、これと、これと……、これはエリア03にいれるやつだから違う、これも違う……。
あああああ!! 探すのめんどくさいっっ!!!!
↓
・以下、たくさんのオブジェクトやエフェクトモデルごとにエンドレス
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上の状況みたいに、ほぼ完成状態からデータ整理を行うとなると、それだけですっごい時間がかかります。
手間もかかりますし、何より精神的にもよくありません!
ですから、そうなる前に作成途中でちょくちょくデータ整理をしていきましょう。
そうすることで、後々の手間が大きく減ります!
データ管理も楽になりますし、ほかの人にデータを引き継ぐ際にも楽ちんです。
きれいなデータはみんなが幸せになりますね。
管理方法はプロジェクトごとに初期段階で、ある程度決めておくと他の作業者と情報共有もしやすくなります!
これ以上は長くなりそうなので、今回はこれまでにします。
次回書くとしたら、整理されたデータからのカリング方法の設定とかになるかもしれません。わかりません。
では、またそのうちに。