みなさまお久しぶりです。
前回プログラムの記事を書かなかったプログラマ、早川です。
ラッキーソートの次に好きなソートアルゴリズムはボゴソートです。
一年ぶりくらいの記事執筆ですが、
前回アウトプットのススメを書きましたので
今回のタイトルはこちら!
– インプットのススメ –
というわけでZBrushデビューを果たしたお話をしたいと思います。
え?なぜプログラマがそんな事をって?
それは・・・
面白そうだからです!!
と乱暴に言うと今後働き辛くなりそうですので真面目な事を書きます。
昨今のゲームの進化は凄いですよね!
もちろん私もその進化に貢献すべく頑張っているのですが、
毎度毎度いろいろな新しいものを目にするたびに進化に驚いています。
そんな世界に身をおいている私ですが、
ゲームの進化に合わせて開発環境やツール類などもどんどん進化/変化していってるのも肌でヒシヒシと感じております。
ハード的な制約が少なった事、求められるクオリティが高くまった事などなど・・・
どんどん変化していく業界ですので、我々開発者も柔軟に対応していかなければなりません。
今の御時世、情報は手の届く範囲に沢山転がっているわけですし、
プログラマだろうがなんだろうが色々な技術に触れる(インプットする)事は良いことだと信じております。
というわけで、現在実際に業務に使っているわけではありませんが
溢れ出る好奇心を鎮めるため映画やゲームのデザインに活躍しているZBrushをさわってみる事にしました!
無料体験版を落とし、10年前のペンタブを引っ張り出し・・・
ドン
この美しい球からスタート。
作る物も何も考えていないので、
ひとまず操作方法を調べながらネリネリします。
テキトウにさわっているだけでも楽しいです。
メッシュが荒くなってしまっても簡単に戻せる・・・すごい・・・
初めて粘土に触れたあの頃の感覚を思い出します・・・
(1日目1時間ほど)
何も考えずにこねていたらいつの間にか鬼に。
中学二年生の頃に右手に封印した鬼が出てきてしまったようです。
そして現在の物がこちら!
(2日目更に1時間ほど)
デザインやモデリングなどの知識はほとんどありませんでしたが、
調べながらゴリゴリさわっているだけでもなんとかそれっぽいものができました!
エクスポートも様々な形式で出せるようですので、
突然ゲームに鬼を出したくなったときも安心です!
…おっと、もうこんな時間だ!作業に戻らなくては。
本日も一言だけ皆さんにお伝えしたいことを書いて終わらせていただきます。
プログラマも日々ソースコードをデザインしているという意味ではアーティスト。
お後がよろしいようで